Symbolbild

Wer regelmäßig zockt, greift dafür tief in die Tasche. Im Durchschnitt haben Gamerinnen und Gamer in den zurückliegenden zwölf Monaten 334 Euro für Computer- und Videospiele ausgegeben – vorausgesetzt, sie beschränken sich nicht ausschließlich auf kostenlose Titel. Das zeigt eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, die pünktlich zum Start der Gamescom veröffentlicht wurde.

Ob das neueste Fantasy-Abenteuer als Download, ein Grundstück in der Blockwelt von Minecraft oder eine klassische Blu-ray aus dem Laden um die Ecke: Das Hobby hat seinen Preis. Und für viele einen durchaus stattlichen. Jenes Viertel der Spielenden, das am meisten investiert, kam im Schnitt sogar auf 781 Euro pro Jahr.

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„Drei Viertel der Gamer lassen sich ihr Hobby etwas kosten“, fasst Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder das Ergebnis zusammen. Tatsächlich bleiben nur wenige unter der Sparsamkeitsschwelle: Lediglich acht Prozent gaben weniger als 100 Euro im Jahr aus. Die große Mehrheit von 63 Prozent bewegte sich zwischen 100 und 300 Euro.

Darüber hinaus wird es exklusiver. Fünf Prozent der Befragten steckten zwischen 300 und 500 Euro in ihre Spiele, zwölf Prozent sogar zwischen 500 und 1.000 Euro. Und dann ist da noch jene besonders ausgabefreudige Gruppe: Vier Prozent derjenigen, die überhaupt für Games bezahlen, legten mehr als 1.000 Euro im Jahr auf den Tisch.

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Bemerkenswert ist der Zusammenhang zwischen Alter und Ausgabebereitschaft. Je jünger die Spielenden, desto lockerer sitzt das Geld. Die 16- bis 29-Jährigen investierten durchschnittlich 376 Euro, die Gruppe der 30- bis 49-Jährigen kam auf 353 Euro. Bei den 50- bis 64-Jährigen waren es noch 294 Euro, während Gamerinnen und Gamer ab 65 Jahren mit im Schnitt 168 Euro deutlich zurückhaltender blieben.

Grundlage der Zahlen ist eine telefonische Befragung von Bitkom Research, für die zwischen der 20. und 24. Kalenderwoche 2026 insgesamt 1.205 Menschen ab 16 Jahren in Deutschland befragt wurden, darunter 663 aktive Spielende. Ausdrücklich ausgenommen von der Erhebung waren Anschaffungen für Hardware wie Computer, Konsolen oder Smartphones – gezählt wurde allein, was tatsächlich für die Spiele selbst floss.

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