Symbolbild

Erkenntnisse der Games-Branche für Lösungen der klassischen Wirtschaft nutzen – bei solchen branchenübergreifenden Innovationsprozessen spricht man von sogenannter Gamification. Mit dem Ziel, die wachsende Bedeutung von Gamification für die Wirtschaft zu veranschaulichen und erlebbar zu machen, lud Wirtschaftsministerin Anke Rehlinger zur virtuellen Veranstaltung „Erfolgsmodell Gamification“ ein.

Unter dem Motto „Ausbildung, Controlling, Messen, Maschinen – wie moderne Ansätze Gamification für die Wirtschaft nutzbar machen“ konnten sich interessierte Unternehmerinnen und Unternehmer anhand von vier Case-Studies ein Bild über den erfolgreichen Einsatz von Gamification in der Wirtschaft machen.

„Für einen erfolgreichen Strukturwandel müssen wir neue Wege gehen. Dazu zählen insbesondere cross-innovative Strategien, die ganz unterschiedliche Branchen und Unternehmen zusammenbringen. So lassen sich etwa viele Fertigkeiten der Games-Branche auch in konventionellen Unternehmen nutzen. Im Saarland wächst die Zahl der Entwicklerstudios und damit auch das Know-How für die sogenannte „Gamification“ und XR-basierte Anwendungen.  Das haben heute unsere vier Case-Studies gezeigt“, so Rehlinger.

Entscheidend dabei: Die Digital-Kompetenz, die moderne, nutzer- und bedienungsfreundliche Animation und das Know-How in Sachen Programmierung zahlt sich für Bestandsunternehmen aus: Ob beim Schichtbuch, bei Lernprogrammen zur Einführung neuer Maschinen, beim Reporting, beim Messeauftritt, bei der Planung einer neuen Produktionsstrecke: Gamification erleichtert Arbeitsabläufe, verbessert Ergebnisse und erhöht Motivation.

Exklusive Einblicke anhand praktischer Beispiele in ihre digitalen Prozesse gaben Adrian Wegener, CEO und Gründer der Eye Build It GmbH sowie Vorstandsvorsitzender des games-AHEAD e.V., Sebastian Krause, Mitgründer des Spielestudios battyRabbit und Sebastian Wagmann, CEO und Co-Founder der Konsonautic Solutions GmbH und Konsonautic Entertainment. Dr. Yannik Seewald von der TU Kaiserslautern lieferte wichtige theoretische Hintergründe für den Sinn und die Chancen von Gamification in mittelständischen Unternehmen unabhängig von deren Produkten oder Dienstleistungen. Im Anschluss nutzten die Teilnehmer intensiv die Möglichkeit, sich in Breakout-Sessions mit den Referenten und mögliche Kooperationen auszuloten.

Die digitale Veranstaltung fand in Zusammenarbeit mit dem co:hub66 statt.

Vorheriger ArtikelDrittes Top-Spiel in Folge: FCH reist zum Tabellenzweiten aus Ulm
Nächster ArtikelHomburgs Fundsachenversteigerung endet am Sonntag

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte kommentieren sie.
Bitte geben sie ihren Namen ein.