Mitten im Spielgeschehen stehen, vom heimischen Sofa aus an entfernte Orte reisen oder einen Film auf einer gewaltigen virtuellen Leinwand verfolgen: Virtual Reality erreicht in Deutschland immer mehr Menschen. Inzwischen hat gut ein Drittel der Bevölkerung ab 16 Jahren eine entsprechende Brille schon einmal aufgesetzt. Von einer festen Alltagsroutine ist die Technologie allerdings noch ein gutes Stück entfernt.
Das zeigt eine repräsentative Umfrage von Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die 1.164 Menschen befragt wurden. Demnach haben 35 Prozent der Deutschen bereits eine VR-Brille genutzt, im Vorjahr lag der Wert noch bei 28 Prozent. Weitere 43 Prozent hätten gerne eine solche Erfahrung gemacht. Zusammengerechnet zeigen sich damit 78 Prozent grundsätzlich offen für die virtuelle Realität.
Besonders deutlich ist das Gefälle zwischen den Generationen. Unter den 16- bis 29-Jährigen hat mit 57 Prozent bereits eine Mehrheit eine VR-Brille ausprobiert, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 45 Prozent. In der Gruppe der 50- bis 64-Jährigen sinkt der Anteil auf 30 Prozent, bei den über 65-Jährigen auf 14 Prozent. Dennoch ist die Neugier auch im höheren Alter spürbar: 56 Prozent der Ältesten haben zwar noch keine Brille genutzt, würden es aber gerne tun.
Zwischen dem ersten Ausprobieren und der regelmäßigen Nutzung klafft jedoch eine Lücke. Nur zwölf Prozent derjenigen, die bereits Erfahrung gesammelt haben, greifen mindestens einmal pro Woche zur VR-Brille. Weitere 17 Prozent nutzen sie mehrmals im Monat. Die mit Abstand größte Gruppe von 63 Prozent setzt sie dagegen nur einmal im Monat oder noch seltener auf.
„Virtual Reality erreicht immer mehr Menschen, aber aus dem ersten Erlebnis wird noch nicht automatisch eine regelmäßige Nutzung“, erklärt Bitkom-Experte Dr. Sebastian Klöß. Für den nächsten Entwicklungsschritt brauche es Anwendungen mit konkretem und wiederkehrendem Mehrwert. Gerade dort, wo sich Dinge erleben oder trainieren ließen, „die in der realen Welt nur schwer, teuer oder aufwendig umzusetzen wären“, könne die Technologie ihre Stärken ausspielen.
Der wichtigste Einsatzbereich bleibt vorerst das Gaming: 92 Prozent der Nutzerinnen und Nutzer haben mit der Brille schon Computer- oder Videospiele gespielt. 68 Prozent haben virtuell andere Orte bereist, 66 Prozent Filme, Serien oder Videos geschaut. Doch VR findet zunehmend auch abseits der Unterhaltung Anwendung. Jeweils 26 Prozent setzten die Brille in Museen und bei Ausstellungen, für Musikkonzerte oder zum Lernen und für Weiterbildungen ein.
Weitere 23 Prozent nutzten die Technik, um Einrichtungen, Wohnungen oder Häuser zu visualisieren, 22 Prozent für Fitness- und Sportanwendungen. Deutlich seltener kommt VR hingegen beim Einkaufen, bei Sportübertragungen oder zur Kontaktpflege zum Zuge: Jeweils rund zehn bis 14 Prozent nannten diese Bereiche. Für die Erhebung wurden telefonisch 403 VR-Nutzerinnen und -Nutzer sowie weitere Befragte im Zeitraum von Mai bis Juni 2026 befragt.




















