Ob als kurzer Zeitvertreib in der Bahn oder als leidenschaftlich betriebener Wettkampf: Gaming hat sich längst tief in den Alltag der Menschen in Deutschland eingegraben. Mehr als die Hälfte der Bevölkerung ab 16 Jahren, genauer gesagt 55 Prozent, greift regelmäßig oder zumindest gelegentlich zu Video- und Computerspielen. Das entspricht rund 39 Millionen Menschen. Für viele sind Spiele dabei weit mehr als ein Hobby am Rande.
Wie sehr das Spielen zum festen Bestandteil des Lebens geworden ist, zeigt eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die 1.205 Personen befragt wurden, darunter 663 Gamer. Knapp die Hälfte der Spielenden (47 Prozent) kann sich ein Leben ohne Games gar nicht mehr vorstellen. Für manche wird die virtuelle Welt sogar zum Ort der Selbstfindung: Jeder Fünfte (21 Prozent) gibt an, erst im Spiel sein wahres Ich zu zeigen. Weitere 40 Prozent nutzen Games gezielt, um der Realität zu entfliehen oder sich eine eigene Wunschwelt zu erschaffen.
„Gaming ist in der Breite der Gesellschaft angekommen und dort seit Jahren fest verankert“, sagt Dr. Bernhard Rohleder, Hauptgeschäftsführer des Bitkom. Er verweist auf den Wandel der Spielwelten selbst: „Sie werden vielfältiger, KI eröffnet neue Möglichkeiten und auch die Art, wie Menschen spielen, wandelt sich.“ Die Zahl der Gamer selbst bleibt hingegen bemerkenswert konstant. Vor fünf Jahren lag sie bei 50 Prozent, im vergangenen Jahr bei 52 Prozent.
Besonders selbstverständlich ist das Spielen bei den Jüngeren: Unter den 16- bis 29-Jährigen zählen sich 89 Prozent zu den Gamern. Doch auch ältere Generationen bleiben am Controller. Fast ein Viertel der Menschen ab 65 Jahren spielt zumindest ab und zu. „Die Boomer-Generation spielte früher Pong am Fernseher und vertreibt sich heute mit Casual Games die Wartezeit am Flughafen“, so Rohleder. Gaming begleite viele Menschen schlicht seit Jahrzehnten.
Beim Blick auf die Darstellung der Figuren wird das Bild allerdings differenzierter. Zwar sehen 51 Prozent der Gamer in den vergangenen Jahren mehr Diversität in den Spielen, doch klassische Rollenbilder halten sich hartnäckig. Mehr als die Hälfte (52 Prozent) findet, dass Frauen klischeehaft dargestellt werden – unter den Spielerinnen sind es sogar 63 Prozent. Auch Männer sehen sich stereotyp abgebildet: 44 Prozent bemängeln das. Rohleder betont, dass größere Titel zuletzt öfter Frauen in Hauptrollen rückten, was die Branche insgesamt attraktiver mache.
Deutliche Kritik gibt es beim Schutz der Jüngsten. 81 Prozent der Befragten halten Online- und Videospiele nicht für sichere Räume für Kinder und Jugendliche, und 85 Prozent fordern einen besseren Kinder- und Jugendschutz. „Kinder und Jugendliche müssen auch beim Gaming wirksam geschützt werden“, fordert Rohleder, gerade in Chats und Communityforen brauche es sichere Plattformen und durchgesetzte Regeln.
Auch finanziell schlagen sich Games zu Buche. Drei Viertel der Spielenden haben in den vergangenen zwölf Monaten Geld ausgegeben, wobei In-Game-Käufe und Abonnements ganz vorn liegen. Gespielt wird im Schnitt zwei Stunden täglich, verteilt auf durchschnittlich vier verschiedene Geräte – vom Smartphone bis zur VR-Brille. Und der Blick nach vorn ist von hohen Erwartungen geprägt: Sechs von zehn Gamern rechnen damit, dass Künstliche Intelligenz ihr Hobby grundlegend verändern wird.




















